STEAM Parte 2
Arduino, Python, IA y Diseño 3D
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Del experimento casero al prototipo real: 6 unidades (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemática y Programación e IA) que trabajan como lo hacen ingenieros, científicos y desarrolladores: requisitos medibles, mediciones con instrumentos, cálculos, código y análisis de datos.
28 proyectos en 3 niveles: Iniciado, Avanzado y Experto: extracción de ADN, espectroscopio casero, medir la gravedad con un péndulo, Ley de Ohm y multímetro, semáforo y sensor de estacionamiento con Arduino, brazo hidráulico, diseño 3D en Tinkercad, arte generativo, criptografía, juegos en Python y una inteligencia artificial entrenada por ellos mismos.
Código listo para copiar y entender: programas en Arduino (C++), Python y JavaScript (p5.js) con líneas numeradas y explicación de qué hace cada parte. Se usa solo software gratuito.
Proyecto integrador "Huerta inteligente": un sistema de riego automático con sensor de humedad, Arduino, relé y pantalla LCD, con calibración, registro de datos durante 3 días, diseño de carcasa, presentación y rúbrica de evaluación.
Práctica, orientación y evaluación: 42 actividades con solucionario, página de carreras STEAM, glosario técnico, certificado de "Joven Creador STEAM" y guía docente con un plan de 24 clases.
Formato PDF digital en alta calidad: 52 páginas a todo color en A4. Recibís el acceso en tu correo de forma inmediata al completar tu pago y podés imprimirlo las veces que necesites.
Adolescentes de 14 a 18 años que quieren ir más allá de usar la tecnología, docentes de secundaria y escuelas técnicas, talleres de robótica y clubes de programación o ciencia, y adultos que quieren aprender electrónica, programación e IA desde la práctica.
¿Qué incluye el material?
Un cuadernillo en PDF de 52 páginas a todo color con 28 proyectos en 3 niveles, 42 actividades, código en Arduino, Python y p5.js, proyecto integrador con rúbrica, página de carreras STEAM, glosario técnico, certificado, guía docente con plan de 24 clases y solucionario completo.
¿Necesito saber programar o electrónica?
No. Cada unidad empieza con una página de teoría y los proyectos de nivel 1 presentan cada herramienta desde cero. El código viene completo y explicado para copiarlo, entenderlo y después modificarlo.
¿Qué materiales y programas necesito?
Los proyectos de Ciencia, Ingeniería, Arte y Matemática usan materiales caseros y de librería. Los de electrónica usan componentes básicos (protoboard, LEDs, resistencias, multímetro) y un Arduino UNO con algunos sensores. Todo el software es gratuito: Arduino IDE, Python, Tinkercad, p5.js y Teachable Machine.
¿Es seguro?
Sí. Todos los proyectos trabajan con baja tensión (pilas, baterías o USB, 12 V como máximo) y nunca con la electricidad del enchufe. Las tareas que lo requieren llevan el aviso de supervisión adulta.
¿Sirve para dar clases?
Sí. Trae actividades numeradas, solucionario, rúbrica de evaluación y una guía docente con un plan sugerido de 24 clases de 1 h 30 min.
